|
Sådan får du adgang til kommandoen "Assignment"
|
-
Gå til programmets hovedskærm. Se Kommando-Nudepunkter.
-
Tryk på ikonet »Opgave « i værktøjskassen »Kommandoer«.
Der indsættes en node med tre redigerbare felter i programtræet:
-
Variabel
-
Værditype
-
Udtryk
-
Tryk på feltet »Variabel« for at vælge din variabel:
Feltet Variabel indeholder navnet på variablen. Som standard hedder variablen var .
|
| |
-
Tryk på feltet »Værditype« og vælg det ønskede:
-
Array
-
Boolesk
-
Flydende
-
Gitter
-
Heltal
-
Matrix
-
Positur
-
Streng
-
Timer
-
Viapunkt
Feltet "Value Type" angiver den type variabel, du opretter.
| Type
|
Tilladte værdier/eksempler
|
Eksempler
|
| Array |
En liste over værdier |
|
| Boolesk |
Sandt/Falsk |
Sand |
| Flydende |
En værdi med decimaltegn |
1,23 |
| Gitter |
Et gitter defineret i applikationen |
|
| Heltal |
Et heltal |
5 |
| Matrix |
|
|
| Positur |
I positur, som robotten skal bevæge sig til |
p[0,0,0,0,0,0,] |
| Streng |
Tekst |
“Hello World” |
| Viapunkt |
Viapunkten defineres i programmet |
|
|
| |
-
Tryk på feltet »Udtryk«, vælg dine variabler og dit udtryk, og tryk på »Bekræft«. Udtrykket er den værdi, der skal tildeles variablen. Se Uttrykksredigering
Bemærk: Tryk på ikonet pil til venstre og pil til højre i højre sidepanel på hovedskærmen, hvis du ønsker, at opgaven skal tilbageføres.
|